CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。我们刚才说过,工作流程和部门分工导致了人员价值并没有实现最大化,而CocoStudio工具集解决的就是这方面的问题。它的整体思路就是减少程序员的工作压力,让策划、UI、动画等方面的负责人可以通过CocoStudio工具集中对应的工具,把动画、图像等元素直接转化成类似模块的代码,程序员在编码过程中,只要直接将相关对应内容调入实现即可。
更新日志:CocoStudio完整安装包版本号:v0.3.3.0
说明:完整安装包,包含CocoStudio运行时需要的库。第一次使用CocoStudio的开发者建议下载完整安装包。
CocoStudio工具集V0.3.3.0版本更新说明
使用本版编辑器必须使用该编辑器对应的解析库Cocos2dx_v2.1.5a
启动器:
1. 启动器修改,添加渲染模式选择,用户可根据自己机器硬件条件设置;
2. 修改编辑器语言设置的位置.
UI编辑器:
1. UI编辑器自定义字体fnt文件与对应的大图文件名不同时引起的bug问题解决;
2. 编辑器只读属性图片不能读取的问题;
3. UI编辑器缩放画布控件对齐不正确的问题.
场景编辑器:
1. 支持wav格式的音乐;
2. 场景解析默认播放所选的动作;
3. 修正:对象结构面板新建对象崩溃的问题;
4. 修正:资源面板改变资源位置,可是原有位置没有刷新的问题.
动画编辑器:
1. 修改打开flash工程会出现的打开失败问题;
2. 修改像0刻度同时拖动多帧的情况下会出现帧重叠的问题;
3. 修改骨骼名称能修改成相同名称的问题;
4. 修改动画名称能修改成相同名称的问题;
5. 修改重复打开工程时没有刷新帧区域的问题;
6. 修改插入帧的时候,新插入的帧属性保持在骨骼在渲染区的的当前显示属性;
7. 修改在资源区域修改文件夹名称,修改的名称不同步到骨骼的问题;
8. 修改在播放时先暂停然后修改播放速率会造成不能播放的问题.
骨骼动画库的更新内容:
1. purgeArmatureSystem接口过长修改为purge
2. 添加删除单个CCArmatureData,CCAnimationData,CCTextureData接口;
3. 修改MovementEvent,FrameEvent回调注册,具体见testcpp 示例;
4. 支持直接添加CCNode子类作为CCBone的display,例如CCLabelTTF.
cocos2dx 2.1.5a更新内容:
1. CCJsonReader 修改为 CCSSceneReader
2. CCJsonReader::sharedSceneReader 修改为 CCSSceneReader::sharedSceneReader()
3. CCJsonReader::purgeJsonReader 修改为 CCSSceneReader::purgeSceneReader
4. CCJsonReader::createNodeWithJsonFile 修改为 CCSSceneReader::createNodeWithSceneFileCocoStudio 0.2.0最新实例-cocos2d-x 2.1.4b
cocos2d-x 2.1.4b下载地址(含cocostudio最新实例):
http://upyun.cocimg.com/CocoStudio/download/Cocos2d-x_v2.1.4b.zip
http://upyun.cocimg.com/CocoStudio/download/Cocos2d-x_v2.1.4b.z01
http://upyun.cocimg.com/CocoStudio/download/Cocos2d-x_v2.1.4b.z02
CocoStudio v0.1.7 更新说明
**************CocoStudioEditor V0.1.7(2013/6/24) updated*************
场景编辑器:
更新场景编辑器,适配新版cocos2d-x 2.1.4,支持cocos2d-x全部组件。
增加:场景编辑器解析 JsonReader。
增加:加载场景例子。
UI编辑器:
将UI,场景,动画三个编辑器的打开路径使用不同节点保存在配置文件中;
优化UI编辑器撤销回退功能,增加对全选颜色改变,层容器旋转,复制粘贴的撤销回退功能的支持;
修复多选控件选择底边对齐不正确的问题;
在UI编辑器增加“画布列表”窗口,支持对画布新建,重命名、删除、拷贝、粘贴等操作,实现在同一项目中可以进行多个画布之间的切换操作。
多工程导入模板功能优化
动画编辑器:
增加骨骼列表的框选移动框选框;
使骨骼的层级变成图片的层级;
资源编辑窗口中碰撞区域是否添加的控制;
在点中关键帧的时候在渲染区选中与当前关键帧所对应的图片;
导入的Flash动画在结构树区域没有缩略图;
拖动大量帧的时候,装饰器的渲染跟帧的渲染不同步。
UI编辑器我先从UI编辑器先讲起,我们介绍的第一个工具是UI编辑器。我们先来看一段视频,“界面左边是一排控件,我们把所有的控件拖到界面当中去,调整坐标,在右边设置它们的属性。因为这个视频就是我们开发人员录的,我们也没有找专业的美术,所以做得可能不是很专业。这个视频演示了几个不常用的控件。大家 可以看到,除了编辑功能,其他什么都没有,很简单。”UI编辑器是支持碎图合并功能,大家通过刚才的视频也看到我们拖了很多的控件,用到了很多的图,我们导出的时候可能有很多图。大家都清楚,图片数量 如果非常多的话,在程序里面加载会非常低效。所以通常大家会使用一些第三方工具,将图合并成一张。这样的话,在程序里面的运行效率会比较高,我们现在把这 个功能也直接集成到UI编辑器里面。这样的话,大家在导出的时候就不需要再借助一些第三方工具再去合图。自定义UI模板是我介绍的UI编辑器的第三种功能,我们在做这个游戏的时候,比如我们做了一个商店界面或者一个设置界面,我 下一个游戏的时候还需要这个界面,我不想重复造轮子,我可以把这个界面保存成模板,我在下一个项目当中把这个模板导进来,我们替换相应的资源,保证我们制作上是非常高效的。这就是我刚才介绍的UI编辑器,当然它还有很多其他的功能,希望大家会后下载,可以自己去体验。
动画编辑器我们缺少做动画的工具,所以我们做了一个简单的动画编辑器,把这张图放在这儿。这是刚才视频里面演示的,也是这次我们要公布的新的动画编辑器的界面。两个编辑器对比起来我们会发现,现在的编辑器比以前要专业一些。为什么要放这两张图,我想说的是,动画编辑器是给美术设计师用的,所以我 们在界面设计上是尽量参考美术经常使用的一些软件,无论是从界面上还是快捷键这些功能,尽量是保持美术的习惯。他们在使用这个动画编辑器的时候就非常容易 上手,不存在什么门槛。同样我们动画编辑器就是只能做动画,我们动画设计师在使用这个编辑器的时候,它的功能是非常纯粹的。这样的话,我们这个编辑器所表 现的动画功能,相信它会比其他工具的动画编辑功能更专业。
碎图合并,因为刚才我们UI编辑器是有碎图合并,而且我们使用得非常爽,所以我们把这个功能也合并到我们动画编辑器。如果我们做了一个动画,最终我们可以合并成一张图,而且这个东西在我们动画编辑器和UI编辑器导出的时候是自动的。刚才提到骨骼动画的时候,我说了很多序列帧不好的地方,但是序列帧确实在做一些动画,或者是有一些特效还是非常有用的。比如说我们在做角色动作的时候,序列帧还是非常关键的,包括我们做一些爆炸特效,做一些火焰特效的话,序列帧实现的效果比较好。动画编辑器依然支持序列帧,而且我们把序列帧做得非常简单,非常高效。刚才大家也看到了,我们只需要三个操作就可以把序列帧完成。
数据编辑器与场景编辑器UI编辑器和动画编辑器都是给美术用的,下面我们介绍两个编辑器是给策划用的,先说数据编辑器。数据编辑器非常简单,它就是把策划用的Excel数 值表分解,然后转化成Cocos2D-X可以识别的格式,虽然说这个功能非常简单,可能大家觉得不重要。但是我们之前做游戏的话,我们的策划是一直在用 Excel做数值表的。这是我们的数据编辑器,中间我们会去分析这里面每一个表单,然后把它列在上面,右边是显示我们的数值,我们可以转换和拷出,把一张 非常大的表分解成每一个小表。数据编辑器可以配合场景编辑器来使用,大家看一下这个方块是什么,这里面我来解释一下,我们这个场景编辑器是基于实体和组件的模式,我们创建一些实体,就是一个一个的方块。把所有的功能设计成一个一个组件,分别绑在这些实体上。我们看到创建了一个实体,绑定一个动画组件就可以实现一个动画加入到场景中,场景编辑器就是实现将所有的资源整合在一起。在这里要提到一个框架,叫FrameWorkforCocoStudio。简单来说是对于我们场景编辑器导出资源的一个解析。这套 FrameWork是基于Cocos2D-X的,基于实体和组件开发的。现在我们是把它开放给大家去试用,而且我们会有一个团队一直在维护这套框架。框架 本身是支持Javascript脚本的,如果大家想去快速的开发游戏原型,相信这个框架是非常适合的,因为我们配合这个场景编辑器,配合我们 CocoStudio其他的工具,再配合这个框架,可以快速的做出游戏原型。场景编辑器可以整合我们之前CocoStudio其他编辑器的资源,构成当前 的游戏关卡,同时也支持第三方的工具模式,刚才大家也看到了里面喷泉的粒子效果。后续我们在场景编辑器里面也会开发插件系统,大家可以二次开发自定义的控件。